皆様、非常に…非常にご無沙汰しております。カーディナルで御座います。
今回超が付くほど久々にデッキの記事を執筆いたしました。本当なら結果を出して性能の裏付けが取れたデッキについて記事を書きたいところなのですが、それでは一向に記事が書けず…というわけで今回はある程度試験運用を重ねて、戦績はともかく自分の中で納得できるものを感じたデッキについて紹介したいと思います。
※なお、本デッキは2024/9/21開催のセレモニーに投入し、力及ばずで2-4という戦績でした。しかし感触としては全体の方向性とメインデッキ側には目立つ問題は無し。
問題はアーツ構成で、各アーツが持つ僅かな綻びが状況と呼応して不協和音と化す場合があり、それが勝敗にまで影響を及ぼしたと推測しております。つまりアーツ構成についてはまだまだ改良の余地があるということですが、それを踏まえた上でご一読ください。

1.コンセプト
今回のデッキのコンセプトは「急がず、地に足をつけながら戦う」です。
盾割りやランデスといった相手への干渉はいったん忘れて、宝石軸の火力を駆使して地上から、閃花繚乱のガード不可ルリグアタックで空中から点要求を続けます。
また、防御性能をメインデッキ側、ルリグデッキ側の双方で出来る限り高め、ロングゲーム方向にシフトした戦いを展開していきます。
ロングゲームに持ち込むメリットはやはりガード不可にあり、相手としてはルリグアタックをアーツで止めざるを得ず、また終盤手札にサーバントを抱えていてもそれが意味を成さなくなるため、長引けば長引くほどこちらは有効打を叩き込みやすくなります。
盾割りアーツを採用しなかった理由ですが、以前より次のような事象に悩まされており、それならいっそ「花代なら盾割りアーツを採用すべし」という固定観念を捨てて全く新しい方向を試してみてはどうかという結論に至ったためです。
①防御性能が下がってしまい「もう1ターンあれば…」という状況が多々発生
②ゲームスピードが速まる弊害で、リソース消費に対し供給が追いつかなくなる
③閃花繚乱のゲーム1起動能力によりエナが確保できるタイミングと盾割りアーツ使用のタイミングが噛み合わない
というわけで構築にあたり目標としたのが以下の3点。
①防御アーツは点数換算の総計で5点防御な構成を目指す
②盤面強度を上げ、容易に面を空けられないようにする
③メインデッキ側の火力は現環境で見かけるくらいの高い水準を維持する
そして出来たのがこちらとなります。

2.ルリグデッキ紹介
【閃花繚乱 花代・参】
自動能力については基本的に使っていきますが、2エナという決して軽くないコストを支払う必要があるため、次ターンの動きも考慮して使わない…という場合もあります。
ゲーム1回の起動能力「アンビション」については、手札&エナの瞬間的な確保を可能としてくれます。ですがその代償にエナチャージが手札全てとのトレードオフとなるため、考えなしに使うと再び自分にターンが返ってきた時の立て直しが利かなくなる…なんてことになりがちですのでご利用は計画的に。
【シーク・エンハンス】
手札にサーバントを確保できた時はそのターンに必要なカードを、逆に確保できなかった場合はサーバントを引き込みに行きます。
両方足りている場合は次のターンに備えて温存しておくのが吉です。
【クリアー・マインド】…空中1点防御
①ルリグ凍結&③3ドローという選択が9割9分です。手札が何よりも重要なデッキですので。
ちなみに使用タイミングは相手ルリグがレベル3になる直前、つまり先行3ターン目または後攻2ターン目の使用が望ましいです。(特にタマやあきらっきー戦)
【剣一炎敵】…地上1点防御
【両面炎盾】…地上2点防御
赤の防御アーツ2種。前者は自由枠。
後者は「熱願炎諦」という選択肢がありましたが、赤3エナが必ず構えられるか若干不安だったのと、対象に取った2体のうち片方をわざと自壊させてエナを稼ぎ、もう1体のアタックを強引に通しに来るという抜け道があるため確実な2点防御にはならないと判断して炎盾採用としました。
緑子が対面に来ても泣かない。
【フローズン・ギア】…地上空中1~2点防御
青1エナで地上空中を問わず1面を止められるコスパ・汎用性の高さから採用しました。今回のデッキはハンデスがほぼ出来ませんので、リコレクト効果のほうは使えればラッキー程度に捉えています。
【集中紅炎】
断言できる自由枠。5枚ドローを主用途に採用した次第ですが、LBが一度でも上振れるとこれに頼る必要があまりなくなること、またオマケとはいえランデス効果についても通常効果のほうは単色構築に刺さらない、リコレクト効果のほうも2エナ焼いたところで焼け石に水となりがちなためコレジャナイと感じました。
3.メインデッキ紹介(LB無)
【羅石 ブロンズ】×1
レベル1宝石の数合わせ、兼フローズンギア用エナ、兼色事故対策として1枚だけですが採用。レベル配分次第では「羅石 シルヴァーナ」も候補となります。
【羅闘石 アメジスト】×4
昔の人は言いました。「強いカードは4」と。
【羅闘石 ヒスイ】×3
後述の「羅輝石 花代//メモリア」の枠確保という事情もあり敢えて3枚採用に留めたのですが、「羅輝姫 インディゴライト」のLBのことも考えた場合4枚フルに採用したほうがよかったかなと思いました。
【羅輝石 花代//メモリア】×2
パワー参照では対象に取れない相手に備えての採用だったのですが、いざ回してみると場に出すことはあっても能力は全然使いませんでした。何だかんだで手札が全然足りんとです…。
ここは替えてもいい説があります。
【羅闘輝石 アダマスフィア】×4
宝石シグニ1枚を捨てるだけという破格のコストで、大抵のシグニを処すことができる宝石軸のメインアタッカー。でもタマ、緑子、一衣、あきらっきーだけは勘弁な!…多いな。
【轟炎 フレイスロ団長】×2
サブアタッカーその1。手札が尽きやすいという宝石軸のデメリットを逆手に取ることで比較的容易にアサシンを得ることができます。
アサシンを得るためのコストは後払いなので経済的にも優しいです。
あと、ライフ割り効果は詰めのタイミングでもない限りは忘れたほうが無難です。
4.メインデッキ紹介(LB有)
【羅寂石 ルリル】×2
レベル1宝石の数合わせ。デッキコンセプトに合わせての採用。
素のパワー7000の代償に「宝石シグニが先に場にいないと手札を1枚捨てないといけない」という回避不可のデメリット能力があるため控えめに2枚としています。
【羅石 アイオライト】×3
LB期待と素のパワー10000を評価して3枚採用。
いろいろ試してみた結果、2枚ではLBの期待が難しい、4枚では手札やエナゾーンで持て余す場合があるためこの枚数になりました。
【コードアート ララ・ルー//メモリア】×2
素のパワーが12000あること、アタック時の手札入替能力が後述の「羅輝石 ドラゴアゲート」と比較的相性がいいこと…というのは勿論なのですが、真の狙いは仕事を終えたアメジストの上にライズして盤面強度を上げること、そして白デッキの能力付与防御(アーツ、LB)に対抗するためです。使い勝手はそれなりに良好に感じました。
【羅輝石 ヴォルカノ】×3
あきらっきーの遊具シグニを筆頭に、昨今アタックフェイズに入ってからだと除去しづらいシグニが増えてきたため、そういったシグニを処すため採用しています。赤2エナが存外に重いので多用はなかなか難しいです。
【羅輝石 ドラゴアゲート】×3
手札を捨てて動く宝石軸の効率を飛躍的に高めてくれる1枚。これまでは出来なかったメインフェイズ中のエナ補充が行えるようになったのは非常に大きいです。
エナさえ払えば手札捨てのギミックとは関係なく自前でアサシンを得られる点もGood。
本当は4枚積みたいところですが、アサシン要員という意味で見た場合コスト的にドラゴアゲート以上に優秀なフレイスロ団長を既に2枚採用しているため3枚に留めました。
【羅輝石 インディゴライト】×3
壁として優秀なのは言わずもがな、世の中意外とバニッシュで除去してくるシグニが多く、使ってみて想像以上にハンデス効果がヒットしたのが驚きでした。
先述のドラゴアゲートとの相性が良いのもヨシ。
こちらも上記のアイオライトと同様の理由で3枚採用に抑えました。
【サーバント #】×4
花代さんデッキなので桃の花が背景にたくさん描かれた22年3月期のものを使用。4枚ともセレモニーのランダム賞で戴いたものです。
これを1ターン目に確保できるか否かがゲームの分水嶺的なところがあります。
5.今回不採用のカードについて
【玉石混煌】
実は手札補充の観点中心で集中紅火と悩んだのですが、手札供給量の差とランデス効果に期待して今回は紅火に枠を譲りました。…が、多分こちらのほうが正解に近いです。
【熱願炎諦】
上記参照。
【羅石 ヘソナイト】
上記参照。
【幻竜 遊月//メモリア】
デッキコンセプトに合わないこと、自動能力を使用しても効果が薄いと判断したため不採用に。
【羅星 カーニバル//ディソナ】
枠の問題(最序盤に引きたいので採用するなら3~4枚になるが、枠の捻出が難しい)と、サーバント以外のLB枠は出来る限りマリガン時に戻してライフに埋まるようにしたいため不採用。
【羅石 チェリークォーツ】
枠の問題と、アイオライトを切ってまで対面次第では腐る可能性がある他色エナ専用ランデスを使うメリットが見いだせなかったため不採用。
【紅将 ナベノツナ】
ランデスに寄せた赤単構築であれば十分採用圏内ですが、今回のコンセプトに合わないこと、またアイオライトやインディゴライトとの併用が不可能なため不採用。
【羅婚石 ダイヤブライド】
アイオライトとインディゴライトが守備範囲外なこと、手札入替ならインディゴライトで事足りるため不採用。
6.回し方について
回し方のポイントですが、「手札を温存すべき時と手札を投げ捨てるべき時を見極める」「決して無理に動かず次ターンを意識する」、この2点を意識することが肝要かなと思います。
どちらも手札リソース、エナリソースの管理を念頭に置いて動けばコツが掴めるかと思いますので、ぜひ一度練習してみてください。
それでは今回はこの辺で。さてデッキ改修しなくちゃ…。