枢機卿のお部屋

WIXOSSのことを中心にあれやこれやと。

蒸着(アンビション)プロセスをもう一度見てみよう

 皆様お久しぶりです。カーディナルです。
 春真っ盛り…というか4月半ばにして初夏に半分足を突っ込んだような季候が続きますが皆様いかがお過ごしでしょうか。
 私は寒暖差で体調を崩すことだけはなんとか回避しました。普段季節の変わり目にやられちゃうタイプなので少しほっとしています。


 さて、実は本記事を執筆している4/16現在、実は並行してオールスター用花代さんを起源の創鍵 ウィクロス」「ビカム・ユアセルフ」到来という来るべき大波乱の時代に対応させるべく思案を重ねておりまして…思案の連続でもうアテクシの脳のリソースはカツカツでございます!

 前者についてはゾーン消しのほうはもう考えてもしょうがない(アルハイキーを展開しておけば毎ターンのゾーン消しは勘弁してもらえるのではと淡い期待を抱いていましたが、有識者曰くゾーン消し以外の効果で別方面から削られていくだけだそうです。無念…。)と特にマユマユマユへの諦めモード半分、後者については「相手ルリグ全員タマに憧れてる説」という、ネタカードからLv.3→Lv.5のワープ進化デッキに対する銀の弾丸へ究極進化を遂げた目の上のたん瘤に備えるため2構築を考案中です。ところで何が悲しくて「グロウへの道が絶たれることを警戒」などという超後ろ向きな理由で令和の世に雪月風火を引っ張り出してこなけりゃならんのですか…。


 話が逸れました。本題ですが今回は検証目的で2026年3月、4月のセレモニーに持ち込んだところ思いのほか好感触&好成績を残せた花代さんデッキの解説となります。GP前にこんな記事書いていいのかですって?いいんですよ細かいことは。半月の間に更にブラッシュアップを掛ければいいだけのことです。
 ………割と自由枠少な目なんですけど、ブラッシュアップ出来るかなあ?


1.はじめに

 まずはじめに、実は私は2026年の3月半ばまでは「閃華繚乱 花代・肆(以降4花代)」竜花相博「炎剣之舞」を採用したデッキを使用していました。この時点でピンときた方はなかなか冴えている方かと思いますが、このデッキは「熾炎舞 遊月・肆」「炎剣之舞」採用の所謂『4遊月』を花代さんに落とし込み、4ターン目に相手を仕留めるという目標のもと構築したものです。
 特長は4点のライフクラッシュ、3点のライフクラッシュ&ルリグデッキ1枚焼却、1点のライフクラッシュ&最大8エナランデス…と、状況に応じた多彩な、それでいて4遊月とは別方面のリーサル能力にあります。

 またレベル3「閃花繚乱 花代・参(以降3花代)」のゲーム1能力「アンビション」使用の代償である手札枯渇についても完全にリカバリーできるわけではありませんが、メインデッキ側を工夫することでなんとか及第点レベルまで緩和させることに成功しました。(あくまで緩和。安定性はそこまで高くないです。)


 しかしこのデッキ、攻めはともかく「不敗炎話」不採用であるが故の守りに不安定さが残り、また動きの安定性や柔軟性がいまひとつ、そしてそれらを向上させようとしても構築コンセプトの都合上最早自由枠が殆ど無く…といった有様で、現状のカードプールではこれ以上の発展は手詰まりという結論に至りました。
 そこで構築の自由度が相対的にまだ高めな3花代に立ち返り、ここ半年のセレモニーで結果を残した3花代のデッキを研究、自分が培ってきた知見とミックスしてコンクリートミキサーにかけてぶちまけました。その結果がこちらとなります。

図1:調整前版が2026/3/22セレモニーで3位、 画像の調整版が2026/4/4セレモニーで2位でした。
図2:デッキ内訳


 基本的な部分については皆さま既に御存知かと思いますのでそこは割愛し、通常見かけない特異な箇所のみ解説したいと思います。

2.デッキ内容解説(ルリグデッキ編)

・リスタート・テンプル
 3花代のゲーム1能力「アンビション」は、使用時に4枚ドロー、アタックフェイズ開始時に手札をすべて捨て、捨てた手札の枚数分エナチャージができるという瞬時の手札&エナ補充が見込める非常に豪快な起動能力です。ですがこの能力、逆に言えばアタックフェイズに入ると手札がすっからかんになってしまい、相手のルリグアタックは当然ガードできず、ターンが返ってきてもドローフェイズに引いた2枚の手札だけでゲームを続けなければなりません。たった2枚の手札で戦うのは無謀もいいとこです。
 この閃花繚乱最大の欠点については、通常構築であれば4花代の出現時能力(手札が4枚になるようにドロー)で、私の構築の場合はエナを第二の手札に見立て「羅植姫 ゴーシュ・アグネーゼ」で必要札を拾う…という正気の沙汰ではない荒業でどうにかリカバリーしていました。しかしながらこれらの能力を駆使しても、十分に動くにはまだ手札が足りません。

 「リスタート・テンプル」はこういったアンビションが抱える問題を過去の物にしてくれる画期的な1枚です。使い方は簡単、アンビション使用後の相手ターン中に撃つ。これだけです。
 ディーヴァセレクションのハンデス能力持ちシグニは大半がアタックフェイズ開始時に効果が発動・処理されるため、それらの開始時ハンデスを華麗にスルーしてから悠々と5枚ドローが出来るわけです。その5枚の中にサーバントが含まれていれば実質的な1点防御ですし、ターンが返ってくれば2ドローも含めた7枚前後の手札で動き出せます。5枚と7枚、この差は花代さんにとって非常に大きく、採れる動きの選択肢が大幅に増加します。
 テンプルのデメリットである手札全捨てについても、アンビション使用後ですので実質的に踏み倒せますし、仮に捨てなければならない手札があったとしても「羅輝石 ドラゴアゲート」が場に残存していれば1エナチャージに変換できます。更に後述の「エクスチェンジ・エンハンス」「断炎轢断」「光火矢如」を3ターン目までに使用していれば、テンプルの使用でリコレクト4を達成でき、「不敗炎話」を速やかに構えられます。


・エクスチェンジ・エンハンス
 手札を最大5枚までデッキの一番下へ任意の順番で戻し、戻した枚数に1枚オマケした枚数をドローできるというエンハンスアーツです。この効果ですがマリガンをしたにも関わらず尚も事故り気味な手札の質が改善する(かもしれない)という表向きの利点のほかに、デッキボトムに任意のカードを仕込めるという隠れた利点が存在します。
 いくらデッキボトムとはいえ、デッキ掘削能力が他のルリグと比較してもずば抜けて高い花代さんであれば、テンプルの効果も手伝ってボトムへ仕込んだカードの位置まで掘り進むことは十分可能です。上手い人は具体的にあと何枚掘れば仕込んだ位置まで到達できるか、といったことも考えて動くと聞いたことがありますが、私としてはざっくりした把握でも十分だと思います。
 ちなみにエクスチェンジの使用後、後述する「羅石 アクロアイト」効果も併用すれば更に仕込んだ位置への到達が容易になります。


・断炎轢断
 ゲームスピード加速のための1枚。普通ならここは「竜花相博」の枠ですが、敢えてこちらにしています。
 理由は竜花の緑エナ捻出のためだけに無理やり緑要員を投入しないといけないのがネックというのもありますが、前述のエクスチェンジで仕込んだデッキボトムを崩したくないという理由のほうが大きいです。
 リコレクト4達成のため、どんなに遅くとも3ターン目までには撃ちましょう。何なら1ターン目に名刺代わりに撃ってしまってもいいです。アイサツは大事。


・光火矢如
 例えばシィラ、エクシア、リメメモ…赤ルリグにとっては場からいなくなってくれた方が幸せになれるシグニがたくさんあります。それらを光火の力で消し去ります。
 白青以外の相手に対しては、相手のエナがまだ溜まっていない状況の2ターン目あたりを目途に撃ってしまいましょう。


・赤道燐廻
 ここは「炎剣之舞」との選択となる枠かなと思いますが、炎剣では起動能力使用に干渉してくる相手のあれやこれやを思いっきりくらってしまうこと、エクシード2(ライフクラッシュ)とエクシード1(任意の1エナとそれと共通しない1エナを焼却)を各1回ずつ使用しても、それがゲームに決定的な影響を及ぼすとは考えづらいこと(4遊月のようにエナを焼却し尽くす、所謂「車炎サオリ」のようにあの手この手のエナ徴収で徹底的にエナをむしり取る、といったエナに対する苛烈さを花代さんも持っていたなら話は別なのですが…)、かといってランデスモード一極集中で最大6エナを焼き尽くしても、今度はあと1点が届かないという状況が発生し得ること…等々、あれやこれやを検討した結果、赤道の採用と相成りました。
 ちなみに4/4参加のセレモニーでは準決勝で夢限と対戦しましたが、自身の起動能力でダブルクラッシュを得た「羅闘輝石 アダマスフィア」に赤道効果のアサシンを追加し、もう1面の点要求と併せてライフバーストを封殺しつつ勝利をもぎ取ることができました。相手の場にシイラが立たなかったというのも重要な勝因ではありましたが、もし炎剣を採用していた場合この勝利には絶対に到達できませんでした。


3.デッキ内容解説(メインデッキ編)

・羅石 アクロアイト…3枚
 色事故の原因になる上にアーツでも一切触らない色なので出来れば入れたくないのですが、「玉石混煌」を採用しておらず手札枯渇の影が通常構築以上に付きまとうため、せめて3ターン目までの手札収支を±0に近づけたいという思いのもと採用しています。一応ですが「羅闘輝石 アダマスフィア」の起動能力で消費できるので、そこは是非とも覚えておいてください。
 それと先述のとおり「エクスチェンジ・エンハンス」の使用後にアクロアイト効果を使用すると、エクスチェンジで埋めたカードが2枚ないし3枚分デッキ上層へ押し上げられるため、デッキ掘削時に埋めたカードまで到達しやすくなります。これも覚えておいて損はないです。


・コードアート Sイハンキ…1枚
 5枚目の「羅闘石 アメジスト」。玉石が無い中での序盤の火力の安定性向上に一役立ちますが、3月のセレモニーで2枚投入し動かしてみたところゲーム後半で持て余し気味だったため、1枚採用で様子見がベターかなと思います。


・コードハート Oイルヒーター…3枚
 花代さんの新たなパートナーシグニです。いや冗談抜きでパートナーと見紛うばかりに相性がいいです。
 覚醒しないと本領発揮できませんが、その条件は「アタックフェイズ開始時に手札が0枚の時、赤1エナを支払うこと」、つまりアンビションにより自ら手札を投げ捨てていく北○○拳次兄スタイルの花代さんにとっては存在しないも同然の条件です。

 ちなみに覚醒後に得る能力のうち、「このシグニのアタックは対戦相手の効果によって無効にならない」のほうについてですが、「そのアタックを無効にする」という効果は貫通できるものの、似たような効果の「代わりにダメージを受けない」は貫通できませんのでご注意ください。何故か?アタックとダメージは明確に区別されるからです。
 …現在主流の緑の防御アーツは「加持祈祷」「千里同風」などダメージ無効効果が多いので、実は相手の防御アーツを搔い潜るのはなかなか難しかったりします。ですので貫通出来たらラッキーくらいの認識のほうが精神安定上良いです。

4.回し方(ざっくりと)

 先攻、後攻ともにやることはあまり変わりません。

 ※マリガン基準:サーバント、アクロアイト、アメジストはキープします。先攻なら「羅石 シンシャ」も追加でキープしたいところですが、ひとまずライフに埋まることを祈りながら戻します。


【1T目】
 アクロアイトとシンシャを並べてターンエンドします。(後攻の場合はアクロアイトとアメジストで2点要求)
 このタイミングでアイサツ代わりの轢断を撃ってしまってもよいですが、撃つ場合はLBケアのために必ずシグニを展開する前に撃ちましょう。


【2T目】
 3面要求を意識して動きます。相手が白または青ルリグでない場合はターンを返したあと「光火矢如」を撃ってしまいましょう。逆に相手が白または青ルリグなら憎いあンちくしょうやこンちくしょうへの対処を優先し3ターン目まで温存します。

 また手札事情が少しでも悪く3面要求が出来ないと感じたら、エクスチェンジで手札を整えつつアンビションとテンプル使用の準備を整えます。
 余談ですが相手が青ルリグの場合、ターンを返すとルリグ凍結を放ってくる可能性が考えられるのでルリグは殴らないようにすると吉です。『損して得取れ』の気持ちで、次のターンにガード不可なルリグアタックを叩き込んでやりましょう。


【3T目】
 アンビション込で是が非でもOイルヒーターを引き込みます。ここで意識すべきは3面要求を仕掛けつつ、炎話を構えるためエナ消費を最小限に抑えることです。ですので正直に言ってドラゴアゲートにアサシンを付与する余裕はあまり無いです。

 豆知識ですが、ハンデスを仕掛けてこないという確信が持てる相手で、尚且つ場にアクロアイトがおり、除去アーツを撃たれる心配もない場合、アンビションを撃ったターン中にテンプルを使用してもよいです。アクロアイトによる手札補充により手札6枚でターンを終了、4ターン目には2ドローも加えた手札8枚というほぼ何でもできる圧倒的手札リソースのもとで詰め盤面の構築に取り掛かれます。


【4T目】
 メインフェイズに入ったら場にシグニを出す前に赤道を撃ってください。(相手ライフからシグニダメージ1点無効やルリグアタック不可のLBが捲れたら少しだけ泣いてもいいです。)
 あとは地上3面要求と空中1点要求でゲームエンドです。
 ちなみに炎話は撃たないと確実に負けてしまうという状況になるまでは撃たなくて大丈夫です。赤使いたる者、ライフに祈るという度胸も必要です。


5.さいごに

 いかがでしたでしょうか。
 私も研究の過程でテンプル採用の3で止まる構築を見たときは最初「(4花代比較で)1ターン早く決着が付くわけでもないし流石にこの構築は噓でしょ?」と思ったのですが、意外や意外、当初の懸念をあっさり払拭してくれる程に回しやすく、それでいて自由に動けると実感しました。各ターンに何をするというのがだいたい決まっているのも好感触でした。
 私が太鼓判を押せるデッキですので、花代さんの構築に悩んでいる方は是非とも触ってみて、その力強さを肌で感じてみていただければと思います。


 それでは今回はこの辺で。さてそろそろプリオケ弾のカード確認も進めないと……と思っていたのにユアセルフ&ウィクロスキーのプロキシOKで誰も彼もが5/1から実戦投入してくる?オールの準備もしておかないと蹂躙される??もうやめて!私の時間と気力のリソースはゼロよ!

宇宙では、あなたの仕込みは誰にもわからない

 皆様、ご無沙汰しております。そして初めましての方は初めまして。カーディナルで御座います。
 待望のブルーアーカイブコラボパック第2弾「ブルーアーカイブ SELECTOR」の発売まで残り2週間となりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
 私のほうはと言いますと…本記事の執筆(遅筆)と筆休め代わりにやっていたデッキ調整に予定以上に時間を費やしていた関係で!


まったく!

先行公開カードのチェックが!!

出来ておりません!!!


 ですがこのようにようやく記事の執筆が完了し、並行して進めていた諸々のデッキ調整も一段落したので、これから急いで履修したいと思います。ひとまずは今手元で稼働状態にあるアズサデッキのアップデートに使えそうなものから見繕って、その次は新作デッキの思案を…。
 ……ところでワタクシ、スターターのほうを予約してないことを今更ながら思い出したんですが、今から入れる保険はあるのでしょうか…?

図1:ねんがんの ラストナイトLRPを てにいれたぞ!
※オール用のカードです

1.はじめに

 というわけで本題です。
最近「宇宙軸リメンバ(以下「宇宙軸」)は回すのが難しい」という声をちょくちょく目にするようになりました。
 私自身は昨年10月以来かれこれ半年以上使用し続けているので、最後に難しいと感じたのはいつだったかと思うくらいなのですが、言われてみれば確かにひと手間かかるルリグだったことを思い出しました。
(そして手間がかかる割にやってることは非常に素直。そのためランデス方面に舵を切ったりと試行錯誤していたわけです。)
 そこで半年前を振り返り、当時何を難しく感じたかを思い出すべく記憶の蓋のこじ開けにチャレンジしました。それがこちら。


 ①デッキトップを見て何を回収するかで迷う
 ②回収した後の残りを戻す順番で迷う
 ③エナが足りなくて困る


 覚えている限りではこの辺りでだいぶ苦しんだように思います。宇宙軸を触ったことがある方はどれも身に覚えがあるのではないでしょうか。
 ちなみに今現在の私も、引きが極度に悪い時などに何を加えどう戻すか、その後どう動くべきかで頭を抱えることがありますが、以下のことを心掛けながら回せばある程度のケアが可能ということが分かってきました。おかげで今では手癖で回せます。


 心掛けその①:デッキトップ確認・操作は「見る前に決める」
 心掛けその②:シグニアタックは常に節約思考で
 心掛けその③:斜め除去ダメゼッタイ

図2:セレクターがルリグの願いに呑まれるのは、世の定めなんだよ…!(義務感)

2.プレイングの際に心掛けていること

【心掛けその①:デッキトップ確認・操作は「見る前に決める」】
 「宇宙軸は回すのが難しい」と思う方は、だいたいの場合デッキトップ操作の部分でそう感じてしまうのではないでしょうか。何を引いたらいいのか、どういう順番で戻せばいいのか…。
 確かに初めのうちは難しいですが、実は一番手っ取り早く決める方法があります。それはずばり「今現在自分が確認できる領域の情報で決める」です。

 例えば2ターン目、手札には「羅星 カリーナ」が2枚、「羅星 ブーデス」が1枚あったとします。その状況でアーツ「フォーチュン・エンヴィジョン」を使用したと仮定します。その場合、効果の処理にあたり考えておきたいことのうち以下に挙げる①②は『デッキトップを確認する前』でも決められます。(以下①②はいずれも手札の情報だけで決断可能)


 ①手札に加える宇宙シグニは既に2枚確保している「カリーナ」よりも、次ターンの円滑なアタックを準備するため「羅星姫 ホロスコープ」等のLv.3シグニにしたい。

 ②デッキトップには「カリーナ」「ブーテス」の能力の条件を満たすためLv.1シグニを仕込みたい。


 おそらくですが、苦手意識を持ってしまう人は、こういったデッキトップを操作するにあたって必要な事項「何を回収するか」「どういう順番で戻すか」を、参照・操作するその時になって初めて考え始めてしまうのではないかと思います。それでは余程頭の回転が速い人でもない限り悩むのは当然といえます。
 これは私自身も昨年10月からしばらくの間経験・苦心したことで、それまで回していた花代さん(2止めではなく3まで上る宝石軸)の所謂「トップ解決」の感覚が抜けらず、確認した後でどう動くかを考え始めていました。更には相手を待たせるわけにはいかないと半ば慌てながら回していた覚えがあります。ですがそれでは駄目だったんですねえ。

 時間は有限。そして何をするにも「仕込み」を求められ、その「仕込み」について常に思案させられるのが宇宙軸。有限の時間を有効活用し、急いて事を仕損じないようにするためにも、先手先手で考えることを心掛けると回しやすくなる、というのが私の結論です。

 ちなみにですがこの考え方を頭に叩き込んでおくと、せっかく仕込んだデッキトップを崩しに来ることで有名な「羅星姫 キャトミ」の運用が少しばかり楽になります。「キャトミ」の出能力は不可避ですが、逆に言えば不可避な能力を計算に入れた上での動き方を事前に考えておけばいいわけですからね。



【心掛けその②:シグニアタックは常に節約思考で】

 宇宙軸のアタッカーは大きく分けてアタックフェイズ開始時に相手シグニを除去する「コスト先払い型」と、アタック時に相手シグニを除去する「コスト後払い型」の2種類に分類できます。これらはそれぞれにメリット・デメリットがあり、また状況によっても効力が左右されるため一概にどちらが優れているとは言えないのですが、自身のエナ消費を抑える観点で見た場合、後払い型のほうが相手の出方を見てから能力を使用するか否か、ひいては能力使用のためのコストを支払うか否かを決められるため、無駄なエナを支払わずに済みます。

 例えば「羅星姫 キャトミ」2体「羅星 ナントロク」1体による3面要求と、「羅星姫 ホロスコープ」2体「羅星 カリーナ」1体による3面要求(アタックはLv.3シグニからとする)では、相手の先頭ライフに1面止めの防御LBが埋まっていたと仮定すると、前者は既にエナを支払った後のため1~2エナの支払い損、逆に後者は相手のLB発動を見てから動けるため無駄に消費したエナは0エナという結果になります。比べるまでもなく後者のほうがエナゾーンに優しいですよね。

 宇宙軸はエナチャージ要員も備えているクラスとはいえ、基本的にはエナ収入より支出の方にエナ収支のバランスが傾きがちなデッキですので、こういった細かなエナ管理がとても大切です。またこの考え方は、自身が抱えるエナの管理だけでなく、相手に与えるエナの管理という面でも役立てることが可能ですので、是非とも意識してみてください。



【心掛けその③:斜め除去ダメゼッタイ】
 これは宇宙軸に限った話ではないのですが、相手の空き面前にアタックトリガー持ちシグニを立てて、アタック時に斜め前にいる相手シグニを除去して2面もぎ取ろうとする方をたまに見かけます。ですがこれ、相手からすれば1面防御を2面防御にできる非常にオイシイ状況…要するに悪手ですので余程切羽詰まった事情がない限りはやめましょう。

 斜め前を除去するとしても「点を取りに行きたい、しかし正面のシグニはバウンスするわけにはいかない(バトルでバニッシュしてご退場願いたい)」といった特殊な事情が発生した場合に留めておいてください。

 原則はあくまで「アタックトリガーで除去すべきは正面のシグニ」。これ効率的なアタックのお約束です。



3.おまけ

 実は今回の記事、本来は2月22日開催のディーヴァGPで使用したデッキの記事を書くつもりでした。…が、ちょうど同時期より仕事面で多忙な時期に突入してしまい、そちらに体力的・精神的なリソースを割かざるを得ずそのままズルズルと今日まで至ってしまいました。
 というわけでとっくに旬を逃してしまっていますが、こんなしょうもない理由でお蔵入りというのも無念なので、ちょっとだけ紹介させてください。


※ちなみに今回紹介するデッキは、小島優 氏(@ky_the_movie)が作成・解説されていた以下のデッキを土台としています。
note.com


図3:GP2024冬使用デッキ
(アーツまで撮影した画像がこれしかなかったのでご勘弁を)


【新規採用カード(宇宙関係は今更感があるので割愛)】

・幻竜 アロサウルス(Lv.2龍獣 LB有)
 ダウンサイジング版の「幻竜姫 ヴリトラ」として、柔軟なランデス+攻め盤面構築のため採用。
 ランデス要員が「ヴリトラ」だけだった時と異なり、アタックフェイズ開始時に一気に3エナを刈り取る盤面や、ホロスコープ2体の後払いバウンス盤面にランデスを添えることも可能となりました。またLBも強く、期待通りの活躍をしてくれました。



・竜花相博(赤緑 メインフェイズ用アーツ)
 「占星術の巫女 リメンバ・ドウン」や昨今の宇宙シグニがもつ「デッキトップ3~4枚から任意のカードを引き抜ける」ギミックと、「宇宙シグニのアタッカーが非LBに寄っている」特徴についてあれこれ考えた結果、通常のデッキよりもLB有りのカードをライフクロスに仕込める確率を高くできるのではと考え採用。
 しっかり統計を取ったわけではありませんが、体感的に1、2割くらいはLB有りが埋まる確率が高かったように感じました。また、クラッシュ効果の実行は任意なので「これはLB有りの埋設は期待できないな…」と思ったら立ち止まれる点も良かったです。


【もし使用される場合は】
 正直に言ってしまうと、この構築でLv.4まで登る意味は非常に薄いです。(GPが終わってからこの結論に至りました。)
 ですので、もし使用される場合は「占星術の巫女 リメンバ・ナイト」を抜いて「鏡花炎月」を採用してみてください。小島氏のオリジナル版のように「ヴリトラ」のアタッカー運用が安定し、えげつなさが格段に向上するかと思います。



 それでは今回はこの辺で。

手札はなんぼあっても良いですからね

 皆様、非常に…非常にご無沙汰しております。カーディナルで御座います。
 今回超が付くほど久々にデッキの記事を執筆いたしました。本当なら結果を出して性能の裏付けが取れたデッキについて記事を書きたいところなのですが、それでは一向に記事が書けず…というわけで今回はある程度試験運用を重ねて、戦績はともかく自分の中で納得できるものを感じたデッキについて紹介したいと思います。


※なお、本デッキは2024/9/21開催のセレモニーに投入し、力及ばずで2-4という戦績でした。しかし感触としては全体の方向性とメインデッキ側には目立つ問題は無し。
 問題はアーツ構成で、各アーツが持つ僅かな綻びが状況と呼応して不協和音と化す場合があり、それが勝敗にまで影響を及ぼしたと推測しております。つまりアーツ構成についてはまだまだ改良の余地があるということですが、それを踏まえた上でご一読ください。

図1:買っちった。by 2024/7/12

1.コンセプト

 今回のデッキのコンセプトは「急がず、地に足をつけながら戦う」です。

 盾割りやランデスといった相手への干渉はいったん忘れて、宝石軸の火力を駆使して地上から、閃花繚乱のガード不可ルリグアタックで空中から点要求を続けます。
 また、防御性能をメインデッキ側、ルリグデッキ側の双方で出来る限り高め、ロングゲーム方向にシフトした戦いを展開していきます。
 ロングゲームに持ち込むメリットはやはりガード不可にあり、相手としてはルリグアタックをアーツで止めざるを得ず、また終盤手札にサーバントを抱えていてもそれが意味を成さなくなるため、長引けば長引くほどこちらは有効打を叩き込みやすくなります。


 盾割りアーツを採用しなかった理由ですが、以前より次のような事象に悩まされており、それならいっそ「花代なら盾割りアーツを採用すべし」という固定観念を捨てて全く新しい方向を試してみてはどうかという結論に至ったためです。
 ①防御性能が下がってしまい「もう1ターンあれば…」という状況が多々発生
 ②ゲームスピードが速まる弊害で、リソース消費に対し供給が追いつかなくなる
 ③閃花繚乱のゲーム1起動能力によりエナが確保できるタイミングと盾割りアーツ使用のタイミングが噛み合わない


 というわけで構築にあたり目標としたのが以下の3点。
 ①防御アーツは点数換算の総計で5点防御な構成を目指す
 ②盤面強度を上げ、容易に面を空けられないようにする
 ③メインデッキ側の火力は現環境で見かけるくらいの高い水準を維持する


 そして出来たのがこちらとなります。

図2:2024/9/21時点のデッキ

2.ルリグデッキ紹介

【閃花繚乱 花代・参】
 自動能力については基本的に使っていきますが、2エナという決して軽くないコストを支払う必要があるため、次ターンの動きも考慮して使わない…という場合もあります。
 ゲーム1回の起動能力「アンビション」については、手札&エナの瞬間的な確保を可能としてくれます。ですがその代償にエナチャージが手札全てとのトレードオフとなるため、考えなしに使うと再び自分にターンが返ってきた時の立て直しが利かなくなる…なんてことになりがちですのでご利用は計画的に。


【シーク・エンハンス】
 手札にサーバントを確保できた時はそのターンに必要なカードを、逆に確保できなかった場合はサーバントを引き込みに行きます。
 両方足りている場合は次のターンに備えて温存しておくのが吉です。


【クリアー・マインド】…空中1点防御
 ①ルリグ凍結&③3ドローという選択が9割9分です。手札が何よりも重要なデッキですので。
 ちなみに使用タイミングは相手ルリグがレベル3になる直前、つまり先行3ターン目または後攻2ターン目の使用が望ましいです。(特にタマやあきらっきー戦)


【剣一炎敵】…地上1点防御
【両面炎盾】…地上2点防御
 赤の防御アーツ2種。前者は自由枠。
 後者は「熱願炎諦」という選択肢がありましたが、赤3エナが必ず構えられるか若干不安だったのと、対象に取った2体のうち片方をわざと自壊させてエナを稼ぎ、もう1体のアタックを強引に通しに来るという抜け道があるため確実な2点防御にはならないと判断して炎盾採用としました。
 緑子が対面に来ても泣かない。


【フローズン・ギア】…地上空中1~2点防御
 青1エナで地上空中を問わず1面を止められるコスパ・汎用性の高さから採用しました。今回のデッキはハンデスがほぼ出来ませんので、リコレクト効果のほうは使えればラッキー程度に捉えています。


【集中紅炎】
 断言できる自由枠。5枚ドローを主用途に採用した次第ですが、LBが一度でも上振れるとこれに頼る必要があまりなくなること、またオマケとはいえランデス効果についても通常効果のほうは単色構築に刺さらない、リコレクト効果のほうも2エナ焼いたところで焼け石に水となりがちなためコレジャナイと感じました。


3.メインデッキ紹介(LB無)

【羅石 ブロンズ】×1
 レベル1宝石の数合わせ、兼フローズンギア用エナ、兼色事故対策として1枚だけですが採用。レベル配分次第では「羅石 シルヴァーナ」も候補となります。


【羅闘石 アメジスト×4
 昔の人は言いました。「強いカードは4」と。


【羅闘石 ヒスイ】×3
 後述の「羅輝石 花代//メモリア」の枠確保という事情もあり敢えて3枚採用に留めたのですが、「羅輝姫 インディゴライト」のLBのことも考えた場合4枚フルに採用したほうがよかったかなと思いました。


【羅輝石 花代//メモリア】×2
 パワー参照では対象に取れない相手に備えての採用だったのですが、いざ回してみると場に出すことはあっても能力は全然使いませんでした。何だかんだで手札が全然足りんとです…。
 ここは替えてもいい説があります。


【羅闘輝石 アダマスフィア】×4
 宝石シグニ1枚を捨てるだけという破格のコストで、大抵のシグニを処すことができる宝石軸のメインアタッカー。でもタマ、緑子、一衣、あきらっきーだけは勘弁な!…多いな。


【轟炎 フレイスロ団長】×2
 サブアタッカーその1。手札が尽きやすいという宝石軸のデメリットを逆手に取ることで比較的容易にアサシンを得ることができます。
 アサシンを得るためのコストは後払いなので経済的にも優しいです。
 あと、ライフ割り効果は詰めのタイミングでもない限りは忘れたほうが無難です。


4.メインデッキ紹介(LB有)

【羅寂石 ルリル】×2
 レベル1宝石の数合わせ。デッキコンセプトに合わせての採用。
 素のパワー7000の代償に「宝石シグニが先に場にいないと手札を1枚捨てないといけない」という回避不可のデメリット能力があるため控えめに2枚としています。


【羅石 アイオライト×3
 LB期待と素のパワー10000を評価して3枚採用。
 いろいろ試してみた結果、2枚ではLBの期待が難しい、4枚では手札やエナゾーンで持て余す場合があるためこの枚数になりました。


【コードアート ララ・ルー//メモリア】×2
 素のパワーが12000あること、アタック時の手札入替能力が後述の「羅輝石 ドラゴアゲート」と比較的相性がいいこと…というのは勿論なのですが、真の狙いは仕事を終えたアメジストの上にライズして盤面強度を上げること、そして白デッキの能力付与防御(アーツ、LB)に対抗するためです。使い勝手はそれなりに良好に感じました。


【羅輝石 ヴォルカノ】×3
 あきらっきーの遊具シグニを筆頭に、昨今アタックフェイズに入ってからだと除去しづらいシグニが増えてきたため、そういったシグニを処すため採用しています。赤2エナが存外に重いので多用はなかなか難しいです。


【羅輝石 ドラゴアゲート】×3
 手札を捨てて動く宝石軸の効率を飛躍的に高めてくれる1枚。これまでは出来なかったメインフェイズ中のエナ補充が行えるようになったのは非常に大きいです。
 エナさえ払えば手札捨てのギミックとは関係なく自前でアサシンを得られる点もGood。
 本当は4枚積みたいところですが、アサシン要員という意味で見た場合コスト的にドラゴアゲート以上に優秀なフレイスロ団長を既に2枚採用しているため3枚に留めました。


【羅輝石 インディゴライト】×3
 壁として優秀なのは言わずもがな、世の中意外とバニッシュで除去してくるシグニが多く、使ってみて想像以上にハンデス効果がヒットしたのが驚きでした。
 先述のドラゴアゲートとの相性が良いのもヨシ。
 こちらも上記のアイオライトと同様の理由で3枚採用に抑えました。


【サーバント #】×4
 代さんデッキなので桃のが背景にたくさん描かれた22年3月期のものを使用。4枚ともセレモニーのランダム賞で戴いたものです。
 これを1ターン目に確保できるか否かがゲームの分水嶺的なところがあります。


5.今回不採用のカードについて

【玉石混煌】
 実は手札補充の観点中心で集中紅火と悩んだのですが、手札供給量の差とランデス効果に期待して今回は紅火に枠を譲りました。…が、多分こちらのほうが正解に近いです。


【熱願炎諦】
 上記参照。


【羅石 ヘソナイト】
 上記参照。


【幻竜 遊月//メモリア】
 デッキコンセプトに合わないこと、自動能力を使用しても効果が薄いと判断したため不採用に。


【羅星 カーニバル//ディソナ】
 枠の問題(最序盤に引きたいので採用するなら3~4枚になるが、枠の捻出が難しい)と、サーバント以外のLB枠は出来る限りマリガン時に戻してライフに埋まるようにしたいため不採用。


【羅石 チェリークォーツ】
 枠の問題と、アイオライトを切ってまで対面次第では腐る可能性がある他色エナ専用ランデスを使うメリットが見いだせなかったため不採用。


【紅将 ナベノツナ】
 ランデスに寄せた赤単構築であれば十分採用圏内ですが、今回のコンセプトに合わないこと、またアイオライトやインディゴライトとの併用が不可能なため不採用。


【羅婚石 ダイヤブライド】
 アイオライトとインディゴライトが守備範囲外なこと、手札入替ならインディゴライトで事足りるため不採用。


6.回し方について

 回し方のポイントですが、「手札を温存すべき時と手札を投げ捨てるべき時を見極める」「決して無理に動かず次ターンを意識する」、この2点を意識することが肝要かなと思います。
 どちらも手札リソース、エナリソースの管理を念頭に置いて動けばコツが掴めるかと思いますので、ぜひ一度練習してみてください。


 それでは今回はこの辺で。さてデッキ改修しなくちゃ…。

オリオン(の南にある星座)をなぞる

 どうも皆さんお久しぶりです。本記事を執筆している最中BS12で放送中の「さよなら銀河鉄道999」を流し見しているんですが、さっきからNHK「鉄オタ選手権」版のメーテルが脳裏を過ぎるので助けてほしいカーディナルです。
 ところでこの作品こんなに重い作品だったんですね…しらそん。


 今回紹介するデッキはチームを維持した「DJ.LOVIT 3rdVerse-ALT」センターのデッキとなります。
 本当はセレモニーにあと1~2度程投入し、胸を張れる結果を残したら…と思っていたのですが、現状LOVITデッキのレシピや優勝報告が少なく、また存外に需要が高い感触があったため、記事にすることとしました。
 正直に言ってこのデッキがセレモニーを勝ち進めるかは保証できませんが、それでもある程度の性能を有するデッキであることは自信をもって言いたいと思います。
 それではデッキ紹介にしばしお付き合いください。


1.コンセプト

 チームを維持した理由は「チーム維持で1デッキ、ドリームチームで1デッキは保有しておきたい」という個人的なものなのでその辺りは省略しますが、構築のコンセプトはズバリ「センタールリグを基準とした『受動的』ランデスです。


 「ALT」の特徴として、自分ターン終了時に相手エナ枚数が3枚以上であれば1ランデスが発生するという自動能力が挙げられます。
 はっきり言ってこの自動能力、発動するタイミングとしては遅いです。何せ自分の行動が全て終了するタイミングで発動するのですから。
 これでは相手のアシストルリグをグロウさせない、防御札を切らせないということが出来ません。


 ですがこの能力を別の視点から見てみるとどうでしょうか。
 「自分ターン終了時にランデスが入る」ということは、言い換えるなら「相手は通常より1エナ少ない状態で各フェイズを進めなければいけない」ということになるのではないでしょうか。
 つまりこの能力は自分のアタックを通しやすくするための『能動的』ランデスではなく、中長期戦を仕掛けることで相手を徐々に締め上げていく『受動的』ランデスである、と私は捉えました。


 最初こそこの「ALT」をどう調理すればいいのかと頭を抱えましたが、この考えに至った後のデッキ構築は早いものでした。
 ルリグのランデススピードに歩調を合わせてくれて、更にランデス性能を引き上げてくれるパーツを見繕い、バランスを考慮した上で投入するだけの簡単なお仕事です。


 というわけで完成したものがこちらとなります。

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図1:ルリグデッキ
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図2:メインデッキ

2.特筆パーツ紹介(ルリグデッキ)

【DJ.LOVIT 3rdVerse-ALT】

 全てはここから始まった。本当はおやすみルリグが来たこともありUR遊月狙いでちまちま購入し続けた6弾パックでしたが、まさか赤ルリグ違いの彼女が来るとは…。


 それはさておき、「コンセプト」で触れたランデス能力の他にも能力があり、ゲーム中1回だけですが赤シグニ1体にダブルクラッシュを付与できます。
 相手に防御札を吐かせるブラフとして使用した場合、ダメージレースに競り勝てなくなる試合が何度かあったので、基本的には後述の「アレキサンドライト」とセットで使うなどしてダブルクラッシュを確実に叩き込む用途で使いたいところです。


【LION-BUILD UP】

 DIGは今更言うまでもないので解説は省略します。
 BUID UPは「低コストの1面止め」「高コストの複数面止め」というアシストルリグのハイローミックス思想に基づくなら、このデッキでは前者に位置付けています。
 基本的に2ターン目に使用しますが、トラッシュ送りの出能力は使いません。使うのはレベル2以下止めのほうと、デッキトップ5枚中2枚を回収するほうの2つです。
 これで「PUNCHLINE」のためのデッキ圧縮やサーバント・次ターン必要なパーツ引き込みを同時に行います。
 ですのでこのデッキ、2ターン目終了までに白エナを2枚構えるのが優先事項となります。


【WOLF-REVERB】

 LASERに関しても今更感が強いので省略します。
 「BUID UP」でも触れたハイローミックス思想でいうところの、ハイ側に相当する防御札です。
 ここは0コストでグロウでき、盤面の強化とシグニ1体バニッシュを両立できる「WOLF-MIRAGE」と迷った箇所なのですが、「MIRAGE」だとピース等で盤面を更地にしてから殴りかかるデッキに対して無力すぎたため、腐りにくさを優先してこちらを採用しました。


【ENDLESS-PUNCHLINE】

 Card Jockeyを維持するからには採用しないわけにはいきません。ですがこのデッキはLIONセンターと比較してデッキ圧縮性能が大きく劣ります。
 圧縮性能を高める方向に舵を切ることも考えましたが、今回は当たらないこともあると割り切るほうを選択しました。
 そして見出した新たな採用目的が「あくまでブラフとして撃ち、相手に防御札を吐かせること」です。
 相手がブラフに乗ってきても乗ってこなくてもこちらとしてはオイシイ展開が待っています。


 ちなみに一番怖いのは相手がブラフに乗ってこず、3連パンが失敗し1パンのみとなり、それもサーバントでガードされる展開です。


【burning curiosity】

 この枠は自由枠ではあるのですが、このデッキの基本形が決まって以降のフリーを含めた各試合で、このデッキには特に終盤におけるシグニでの点要求の乏しさという欠点があることに気づきました。
 その時は「永劫の影響」採用でカバーしようとしていたのですが、メインデッキ側のカードであるが故の撃ちたい時に撃てない不確実性が問題となったため、確実性のあるこちらを採用しました。


3.特筆パーツ紹介(メインデッキ LB無)

【紅魔 タウィル//メモリア】×4

 「受動的ランデス」の1枚。
 最初は2~3枚採用で試していたのですが、半端なタイミングで手札に来ることが多かったので4枚採用に変更しました。


楽天の共鳴】×4

 スペルであるが故に「PUNCHLINE」と相性が非常に良く、0コストで撃てるのでエナの節約になり、アシストルリグによる面空けが無いこのデッキでも後攻1ターン目に2面要求ができ、似たような能力の「ヘラ」と異なり自動能力使用時にエナも掛からない…と、まさにこのデッキで使うために生まれてきたようなカードです。
 初手に1枚は欲しいので4枚。


4.特筆パーツ紹介(メインデッキ LB有)

【幻竜 クエレペ】×3
【幻竜 遊月//メモリア】×2

 最初は遊月4枚だったのですが、ディーセレで4枚採用してまで遊月の能力を使うのか?という疑問と、それでもLBの増強は必須であるという考えの2つを考慮した結果、このバランスとなりました。


【コードハート リメンバ//メモリア】×4

 新弾環境でも活躍すると予想する「受動的ランデス」の1枚。
 「ALT」との噛み合わせ、デッキコンセプトとの噛み合わせが良すぎてワタクシ泣きそうでございます。
 3ターン目以降は常に1体場に立てて…失礼、場に寝かせておきたいので4枚採用以外考えられません。


【コードラビリンス アト//メモリア】×4

 正直この枠はレベル3でLB持ちの緑シグニという条件を満たすものであれば「アト//メモリア」でなくても良かったのですが、「ニュートン」や「アミノサン」では他カードとのシナジーが薄く採用する意味がないと考え、それならばとデッキ圧縮の一助になる上に場持ちもよく防御性能のかさ増しにも繋がるこちらを採用しました。


【羅輝石 アレキサンドライト】×1

 「ALT」のゲーム1能力や「ノブナガ」「マルス」とのシナジーがあり、一発逆転を狙えるので1枚だけですが採用。
 (2枚採用していた時期もあったのですが、ダブクラもアサシンもコピーできずただのバニラに終わる状況も何度かあったため1枚のみに。)


5.不採用カード

【紅将 ナベノツナ】
【紅魔 ヘラ】

 3ターン目以降で目指す盤面が赤一色ではないため。


【羅婚石 ダイヤブライド】

 上記理由に加えて、枠と物理的なカードが捻出できないため。


【コードハート Pロマピ】

 デッキコンセプトと合わない(どちらかといえば「ALT」のアタック時に機能する「能動的」ランデスに分類できる)ため。


【コードハート Pンライト】

 デッキコンセプトとは合致するが、「Pンライト」を守ってどうこうすることがこのデッキの目的ではないため。


【永劫の影響】

 撃ちたいタイミングで手札にあるとは限らないため。


6.最後に

 いかがでしたでしょうか。
 私はこのデッキを通して、WIXOSSにおけるデッキ構築の初心に立ち返ることができました。
 デッキ構築でお悩みの方は、ぜひ自分のセンタールリグと正面から向き合い、その性能を最大限引き出すにはどうするかという観点から構築を考えてみてはいかがでしょうか。


 次回は久々にオールスターの花代さんのデッキ紹介を予定しております。お楽しみに!

タマしいのルフラン

メぇぇぇ~~リぃぃぃぃクリっスマぁぁぁーーースぅ!!
ひゃぁーーはっはっはっはっはぁーーーっ

え、クリスマス終わった?



 皆様、お久しぶりで御座います。カーディナルです。
 今年も残すところあと僅か、皆様はどのように過ごされる予定でしょうか。私は仕事納めの後に実家に帰省し、そのまま年明けまで過ごす予定です。
 去年はコロナ禍の影響で帰省が叶わなかったので、実に2年ぶりの帰郷となります。出発までに年末年始特番の録画容量を開けなければとか、やらなければいけないことが色々と山積していますが、まあそこは急いで消化していきたいなと。

 さて今回は、去る12月12日に参加したセレモニーで使用したデッキの紹介兼結果報告のお話となります。しばしお付き合いください。


1.最初に

 まず、以下のレシピは2021年12月12日に、埼玉県は春日部の「トレカショップKCC」様にて開催されたウィクロスセレモニー(レギュレーション:ディーヴァセレクション)にて使用したデッキとなります。

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図1:デッキレシピ

 ここに至るまでは紆余曲折がありました。白単で組んでみたり白白緑で回してみたり…。ですがどうにも戦績がよろしくありません。
何故かを考えてみたところ、以下のようなことに気づきました。



【白単タマ】

  • 「コードメイズ ルヴダビ」等の白シグニによって確かに容易には踏み越えられない高パワーの壁が立つが、逆に踏まれにくいことが災いしエナが貯まりづらい
  • ただでさえエナが貯まりづらいところに、ルリグデッキ側のカードが常に最低2エナ以上のエナを要求してくる為、「レベル3タマの自動能力」「アシストルリグのグロウ」「ピース使用」の三者択一を迫られることが非常に多い

【白白緑タマ(バン=ダカーポ採用)】

  • 白単よりは動きやすくなったが、それでもまだエナが足りない
  • 「バン=ダカーポ」の下段効果に必要な緑エナが捻出できない場合が時折起きうる


 そんな感じで悩む中、セレモニーに向けての練習でとある方と対戦したのですが、まずそこで白青緑タマという可能性に出逢いました。
 そして次に12月初旬のセレモニーで、イラストレーターのアカバネ先生が使用し見事大会を征した所謂「悪魔ノヴァ」デッキにも出逢いました。
 この2つのデッキから着想を得て、現在のデッキが完成することとなりました。

 ちなみに何故悪魔ノヴァがヒントになったかというと、優勝報告のレシピを見て「白単タマとノヴァには「盤面を堅くしてルリグ連パンで攻める」という共通点がある」「序盤の打点は「バン=クレッシェンド」からの「幻水 キュウセン」でもぎ取りに行くという方式が白白緑タマでも採用できる」ということに気づいたためです。


 さて次は目ぼしいところ限定となりますが、採用カードの解説に行ってみましょう。



2.デッキレシピ・採用カード解説

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図2:トレカショップKCC様( @KCC2019615 )2021/12/12 16:50のツイートより

【ピーピング・フューチャー】
 セレモニーに向けての練習試合で当たった方が採用していたため、僭越ながら真似させていただきました。
 このデッキ、LB含めてシグニの除去はバウンス、トラッシュ送り、アタック不可のいずれかとなっており、基本的に相手に与えるエナは必要最小限になるよう作っています。ですがそれでも相手にエナを与えてしまうことは避けられないため、そこを削るための疑似ランデスを見込んでの採用となります。
 また、相手がエナの支払いを渋ればルリグはダウンしたままとなり、結果的にはルリグアタックを1回無効化する、つまり1点防御を成し遂げたと考えることも出来ます。
 無論ピーピングハンデス効果も強力です。相手の抱えるサーバントを引っこ抜ければしめたものです。



【聖魔 サキュ】×4
 アタックフェイズ開始時に自身を破棄することで、相手シグニ1体に「アタックできない」効果を付与することが出来ます。
 主に2ターン目、中央に立てた上で「バン=ソロ」にグロウするという使い方をします。その動きを確実に行うための4枚採用です。
 この使い方についてはネットショップ「遊々亭」様の攻略Blogにて詳しく解説されていますので省略しますが、対戦していただいた皆々様から「非常にウザい」と好評でした。
 また、今回参加したセレモニーでは相手の「聖天姫 アークゲイン」をサキュ効果でアップ状態のままにし、たまたま捲れたアップ状態シグニ除去のLBで退かすというミラクルを起こすことにも成功しています。サキュにはこういう使い方もあるんだ!!



【幻水 キュウセン】×4
 最序盤のみ活躍するアタッカーとして4枚採用しています。
主な使い方は以下の通り。

  1. 手札から緑エナになるもの(「コードメイズ ガイセンモ」辺りが望ましい)をエナチャージする
  2. 「バン=クレッシェンド」で2エナチャージする
  3. キュウセンを場に出しアタックに入る(この時キュウセンは最後にアタックすること)

 この動きの強い点は、最初のシグニアタックで防御系LBを踏んだ場合でもバン=クレッシェンド効果でエナチャージした2エナが残る点にあります。
 もしバン=クレッシェンドの部分が除去効果のレベル1アシストルリグだった場合、初撃で防御系LBを踏んでしまったらターンプレイヤー側が得られるものは何もありません。アシストグロウした意味とはいったい…となってしまいます。
 ですがこの動きであれば、もし防御系LBを踏んでしまってもバン効果によって得た2エナは残るので、どう転んでも「キュウセンによる1点ダメージ」「2エナ」が得られるオイシイ結果となります。



【大装 ロンゴミニアド】×1
 ここは保険ですが、エナが不足気味な状況でルリグ連パンを行うため、つまりタマの連パン効果の代替として1枚だけ採用しています。場のシグニが全員白でないと使用できないので、そこは気をつけましょう。



3.セレモニーの戦績

 次はこのデッキで臨んだセレモニーについてです。

 スイスドロー6戦のみで結果を決める形式のセレモニーでしたが、戦績は以下の通り。

1回戦:うちゅうのはじまり(新タマゴセンター) 先攻〇
2回戦:白白青タマ(アキノ、タマゴ) 先攻〇
3回戦:DXM(エクスセンター) 先攻×
4回戦:悪魔ノヴァ 後攻○
5回戦:白単タマ(LION、アキノ) 後攻○
6回戦:白単新アキノ(LION、アンジュ) 後攻○

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図3:最終順位

 というわけで最終順位はこれまでの自己ベストだった4位を塗り替え、初の準優勝という結果になりました。
 ですがこの結果は決して自分の実力だけで成し遂げたとは思っていません。ご覧の通り所謂「原子デウス」との対戦を回避できたことは非常に大きいですし、ライフに埋まるLBが強めで大会を通して運に恵まれたというのもあります。
 運も実力のうちとはいいますが、今度は自分の実力だけで掴んだ勝利だと胸を張って言えるよう頑張りたいと思います。



 いかがでしたでしょうか。
 このデッキもそろそろ7弾環境に対応させなければと考えてはいるのですが、実はまだその案が浮かんでいません。ゆきめメモリア、またはママメモリアを入れてみたい欲はあるのですが…。
 っていうかルリくるで遊月が来たので、過去最速で0から組んだ遊月デッキのほうも7弾に対応させなくてはなあと思っています。

 それでは今回はこの辺で。皆様良いお年を!

Force of Stone(石の力)

 皆様どうもお久しぶりです。大人のやることに疑いを持ってもいいじゃないと思うカーディナルです。

 (執筆時点で)昨日7/3(土)はウィクロスセレモニーに発売記念大会に…と、久々にウィクロス三昧の一日となりました。今回は久々のオールスターデッキの記事として、上記ウィクロスセレモニーにて使用したデッキについての解説記事となります。しばしお付き合いください。

1.最初に

 本題に入る前に、まずは今回参加のセレモニーについて。
 今回参加したのは「イエローサブマリン マジッカーズハイパーアリーナ」様で開催されたオールスター戦のセレモニーとなります。
 それ以前に私が参加した直近のセレモニーは昨年11月のキーセレ戦で、オール戦ともなるとおそらく1年以上は参加していない可能性があります。
 そんなブランクまみれの中での参加でしたが、目立つプレミ、負けに直結するようなプレミは無かったと自負しております。戦績は以下の通り。(括弧内は簡単ですが勝敗理由)


1回戦:清心ユキ 先攻○(マラカイトの暴力で押し切る)
2回戦:タウィルフェム 後攻△(正確には時間切れにより両者敗北)
3回戦:不敗遊月 先攻○(割裂を絡めてエナを全部吐かせ5に乗せずに撃破)
4回戦:悲劇グズ子 後攻○(銃声で〆)
5回戦:応援グズ子 後攻×(ダイレクト3パンの回避が不可能と判明した為投了)




2.デッキレシピ

 各試合を詳しく解説すると話が脱線してしまうのでこれくらいにして、ここからは本題のデッキ解説です。
 今回のレシピはこんな感じです。

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図1:今回のデッキレシピ

3.デッキ解説(ルリグデッキ)

【花代】
【花代・壱焼】
【剛炎 花代・爾】
【凰雅炎 花代・参】
【炎・花代・肆】
【輝・花代・伍】

 この辺は正直説明不要かと思いますが、敢えて説明するなら『剛炎 花代・爾』でしょうか。
 これは単純にこのデッキにおけるレベル2の枚数が4枚と少な目で、レベル2が2体並ぶことが余程運が悪くなければ起こり得ないことと、レベル1のパワーラインを上げて場持ちを少しでも良くするための2つの理由があります。

【劫末の唄鍵 ワールド・エンド】
 リソース稼ぎの大黒柱。宝石と鉱石の両方を採用する必要のあるこのデッキとは極めて相性が良いです。

【炎のタマ】
 説明不要。赤ルリグと当たった時は十中八九コレが入っていると思いましょう。

【ビカム・ユー】
 本当は入れたくないのですが、レベル5でようやく本領発揮するデッキなので、少しでも早く5に上ることがトータルで見てプラスになると考えての採用になります。

イレイザー・スマッシュ】
 今回の隠し玉。元々ここはルリグのアタックトリガー(『エニグマ・オーラ』や『祝輪の巫女 タマヨリヒメ』等)に対抗する為『アイスフレイム・シュート』を採用していたのですが、一月ほど前に不敗遊月のランデス+ガード不可に蹂躙された為、それらを包括的に対策できるカードの必要性に迫られました。様々なカードを検討した結果、白羽の矢を立てたのがコレとなります。
 『ワールド・エンド』で全てのコインを即座に使い切ることも早々ないので、アンコール使用も十分視野です。
 また、『応援の駄姫 グズ子』のダイレクトのような、ルール干渉の効果にこそ太刀打ちできませんが、そういったレアケース以外ではまず腐ることのないアーツです。もし仮に腐りそうな時は『ワールド・エンド』の餌にしてしまいましょう。

 それと、これは余談ですが『繚乱する花束 アルフォウVSハイティ」を貼っている相手に対して使う時は絶対に撃ち切らず、ルリグデッキに抱えるようにしてください。勝手に使われて『輝・花代・伍』によりシグニに付与されているバニッシュ耐性、ダブルクラッシュが消されてしまいます。


4.メインデッキ(非LB枠)

【羅石 ルオライト…3】
 基本的には鉱石の数合わせですが、条件があるとはいえ自前でアサシンを持つことができるので、レベル5の時にアサシンの弾やアサシン要員が確保できない場合に重宝します。

【羅石 トサンゴ…4】
 場に出るだけで手札かエナ、どちらかのリソース確保を9割9分約束してくれる序盤の要。今回のユキ戦で効果消しの憂き目にあいましたが、それはまあレアケースということで。

【羅石 ブロンズ…3】
 このブロンズは元々、上でも触れました『アイスフレイム・シュート』用の青エナを確保するために採用していました。パワー5000と場持ちがいいのと、相手へのブラフ効果を期待してそのままにしていたのですが、逆に言えばそれ以外の効果は無いと断言できるので、ここは変えてもいい…というか変えるべき枠です。

【羅石 ニジメノウ…1】
 姉とセットで場に出るとトラッシュのスペルを回収できます。
 調整も兼ねて参加した大会前日のショップ大会ではこの効果を利用して、友人のエルドラに対して2発銃声をぶっ放してやりました。(トドメ目的ではなくライフ調整目的)
 2回『シュレデ』がめくれました。

【羅石 スピネル…1】
 山の枚数を回復したり逆に削ったり…と山操作を担ってくれる唯一の宝石シグニです。リフレッシュが目前となった時に手札に確保しておきたい1枚です。

【羅星 リンゼ…2】
 先述の『イレイザー・スマッシュ』のエナ用という用途、『ビカム・ユー』を使った後に相手に『ビカム・ユー』を使われる、所謂「ビカム返し」を防ぐ用途、そして手札入替にトラッシュ肥やしと、このデッキにおいて活躍の機会は多いです。

【烈情の割裂…1】
 あくまで保険としての採用ですが、意外と撃つ機会は多かった印象です。特に『炎タマ』を構えているような相手に対しては、躊躇わず撃って炎タマ使用からのエナ枯渇を誘いましょう。

【サーバント O2…4】
【サーバント D2…1】
 個人的にはサーバントは5枚あったほうが、適度に手札に抱えられてガードが捗ると思います。レベル5まで上る長丁場のデッキでもありますからね。



5.メインデッキ(LB枠)

【羅石 スイカリン…1】
 自由枠兼鉱石の数合わせ。色々と思うところがあっての採用だったのですが、正直他のカードやサーバントに枠を譲ってもよかったかなと思います。

【羅石 イリスアゲート…1】
 妹と一緒に場に出ることが彼女の仕事です。稀にですがバニッシュ効果も使います。

【羅石 イモイシ…4】
このデッキのエンジンその1。有ると無いとではデッキの回転具合が大違いですし、鉱石なので減らす理由がありません。

【羅輝石 マラカイト…4】
 このデッキの矛であり盾。キーだとかピースだとか、どんなにカード種類が増えようとそれが彼女の障害になることはありません。
 5回戦で対戦した方にも言ったことではあるのですが、彼女を4枚積まない宝石鉱石軸ははっきり言って「嘘」です。天使軸タマでゲイン非採用ってくらいあり得ないことです。

【羅輝石 キンシャチ…3】
 このデッキのエンジンその2。イモイシと合わせてグルングルンデッキを回して状況を立て直したことは数知れずです。

【羅輝石 フォスフィラ…3】
 このデッキのエンジンその3。とりあえずイモイシとマラカイトを回収しておけば大抵何とかなります。欲を言えばアタックトリガーが任意ならとも思いますが、それは流石に我儘ですね。

【羅輝石 ダイヤブライド…2】
 無敵のマラカイト女史といえども対応しづらい状況というのはまま発生します。そこを何とかしてくれるのがダイヤ姐さんです。
 マラカイトのような耐性は持ち合わせていないので比較的対処されやすいのがネックですが、そこは相手に防御札を必要以上に吐かせたと思いましょう。

【サーバンド∞…1】
 これまでの私のデッキでは、相手のリソースに干渉する手段が皆無だったので、例えば『羅原姫 Zr』や『永らえし者 タウィル=フィーラ』のような、リソースを参照・操作して動くカードに対してされるがままという欠点がありました。それに対しての回答が鯖∞です。
 例えば先程の例なら出効果で「トラッシュ」と言っておけば、『Zr』は場に出るどころか山の回復すら出来ず、『フィーラ』に至っては起動効果を2つとも封じられることとなります。

【西部の銃声…1】
 このデッキ、たまに手札事情、盤面事情の関係で「あともう1手なのにシグニで詰められない」状況が起こり得ます。
 そんな時はコレです。ライフを削る『サンスト』はイモイシ等との兼ね合いから今回は非採用なので、基本的にはライフ0でしぶとく粘る相手がターゲットです。
 たまにライフを削る目的でも使いますが、それは余程エナに余裕のある時だけですね。


6.最後に

 いかがでしたでしょうか。
 今回のセレモニーで私と同型のデッキがベスト4まで行ったようです。『キンシャチ』が入っていない分確実にリソースを稼げるか少し怪しいのでは、というのが私の素直な感想ですが、いずれにせよ伍まで行く型のデッキでもそこまで行くことが可能ということを証明していただけただけで大変ありがたいと感じております。
 これを機に少しでも世間の評価が向上して、「銃声ぶっ放して特殊勝利するルリグ」のような偏見、汚名が雪がれることを切に願います。

 それでは今回はこの辺で。

赤いうさぎと緑のおおかみ(白い猫も!)

 皆様こんにちは。「ウマ娘」でAランクがなかなか育成できないカーディナルです。
 先日スペシャルウィークでようやくレジェンドまで行けたんですが、評価自体はB+止まりで何ともいえない微妙な気持ちになりました。きっと「もののけ姫」でシシ神様に傷を癒してもらったが、タタリ神の呪いは解呪してもらえなかった時のアシタカも同じ気持ちだったことでしょう。…いやこれはむしろエレンに懺悔していた時のライナーの気持ちか?



 さて今回は、遅ればせながら去る4/24に行われましたホヴィクロスパーティー8で使用したデッキの紹介となります。


 …その前に、おさらいとしてルリグデッキのことを加味しない、メインデッキのみを見た場合の地獣軸デッキについて振り返ってみましょう。

1.これまでの地獣達は(おさらい)

【地獣軸の強み】
①シグニによるリソース(エナ)確保性能に優れる
②シグニによる点要求性能に優れる
③パワー上昇により発動するアタックトリガーを持つシグニが多い

【地獣軸の弱み】
①シグニ同士のシナジーにより効果を発揮するカードが多い都合上、ハンデスに対して弱い
②相手シグニを対象に取るシグニが主力なので、シャドウ持ちのシグニに大して弱い
③アタックトリガーの使用に2~3エナを要求するシグニが大半のため、常に大量のエナを抱える必要がある


 地獣軸自体は第2弾「CHANGING DIVA」の頃には既に原型が存在していたのですが、その頃の地獣軸は特にエナ周りの問題をクリアすることが出来ず、かなり不安定な動きを強いられていました。
 相手がこちらのシグニを全て殴り飛ばし、エナに換えてくれるデッキならば何とかエナの収支が合うといった状態です。
 私も第2弾発売当初はLOVITセンターの地獣軸を組んでいましたが、結局LIONセンターの時と同様にPロマピをメインとした型に戻してしまいました。


2.獣の王者、現る

 それから1ヶ月後、地獣軸に救世主が現れることとなります。
 そう、WOLFです。

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出典:WIXOSS-ウィクロス-タカラトミー公式

 一見すると地味に見えるカードテキストですが、地獣軸のエナ問題を解決する分にはこれ以上ない効果でした。


 まず出現時のシグニ全体のパワー+5000。これはパワー上昇をトリガーとする各種地獣の性能を1ターンの間だけですが無条件に引き出してくれます。
 地獣のみで全体パワー+5000を実現しようとすると、(リムーブ権行使を抜きに考えても)手札が何枚あっても足りません。
 それ故に、本効果は地獣軸における手札消費を最小限に抑えてくれる効果だと思います。


 次にダウン起動。シンプルな2エナチャージですがこれが非常にありがたい。
これがあれば「幻獣神 オサギツネ」は勿論、「幻獣神 サーベルタイガー」のアタックトリガー条件すらも1発で満たしてくれます。※
 ただしこれを行うと、当然ながらルリグアタックの機会を1回分捨てることになります。ということはその分相手にサーバントを抱え込まれ、後の「ENDLESS PUNCHLINE」による最大3回アタックを全て防がれる事にも繋がりかねないので、注意が必要です。
※厳密にはサーベルタイガーのバニッシュ効果を発動させるにはもう1エナチャージ必要ですが、それは自前の効果で補ってくれます。


 最後にゲーム1効果。レベル2のアシストルリグをダウンさせると自身が起きるというもので、上記ダウン起動と合わせれば1ターン中に最大6エナチャージができます。
 私は最初これを見て「『DJ.LOVIT-RE-EDIT』と合わせて使うにしても4エナ足りないし、どうするんだこれ」と思いましたが、実際に使ってみると様々な応用が利く可能性の幅の広い効果だと思い知らされました。具体例としてはこのような感じになります。

  • ダウン起動2エナチャージをした後に本効果でアップさせ、そのまま殴りに行く(PUNCHLINE使用の下準備として、相手が抱えるサーバントを1枚でも吐かせる為に用いる)
  • 「グッド・ディグ」や「聖天 ハニエル」等でデッキをある程度圧縮した後、仕上げとしてデッキの上6枚を削り取る


 特に後者の動きはよくやります。PUNCHLINEの3回アタック成功率はおそらく9割は行っているのではないでしょうか。ちゃんと計測したことはありませんが。




3.STANDUP DIVA時代の獣達

 というわけで、センターをWOLFとした地獣デッキが以下になります。

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図1:ルリグデッキ
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図2:メインデッキ(非LB)
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図3:メインデッキ(LB)

 地獣シグニについては解説も今更感がありますので、今回は新規投入した地獣「以外」のカードを解説したいと思います。


【ゼノ・クラスタ
 このデッキ最大の脅威であるハンデスに対抗する為の1枚です。
 先述のように、このデッキは地獣同士のシナジーがあって初めて機能するシグニが多いので、全ハンデスを食らおうものなら十中八九機能不全に陥ります。
 デッキトップ2枚で解決など余程運が良くなければ出来ません。デッキトップでの解決を神に祈るくらいなら人の手で解決を目指しましょう。
 ということで私としてはピース「G-G-G」よりも優先度が高いと考えています。


【幻水 キュウセン】
 水獣シグニであり地獣とのシナジーはありませんが、WOLFとの各種シナジーがあることから採用しました。
 4枚採用している方が多いのですが、1~2ターン目からアタックトリガーを使用するには2エナは重いことから4枚採用は多すぎ、しかし後半に活躍が見込めることから2枚採用は少なすぎと考え、間を取って3枚としました。


【羅植 チュリン】
 本来であればここは地獣シナジーを重視し「幻獣 ムスザク」にすべきところなのですが、ムスザク採用ですとアタックトリガーであるが故の相手妨害による不確実性があるため、出せば確実にエナチャージが出来るチュリンを採用しました。


【聖天 ハニエル
 言わずもがなの圧縮天使。ちなみに非LB枠に類似効果をもつ「羅星 キルキヌス」がいるので、どうしてもLB枠を空けたい場合はキルキヌスと相談してみるといいかもしれません。


【奏創】
 手札から撃つことはほぼありません。基本的にLB狙いの採用ですのでライフに埋まることをお祈りしつつ、手札に来たら容赦なくエナチャージするなりハンデスの避雷針にするなりしましょう。
 ちなみに一見すると枠を無駄にしているように見えますが、パワーもレベルもシグニの状態も参照せずエナも消費しない完全無条件の1体除去というのは、何らかの制約が付いた除去LB持ちを採用することが多いCard Jockeyにおいては非常に助かります。
 少なくとも「轟音の炎球」のLBよりは信頼できるかと思います。


 いかがでしたでしょうか。
 このデッキの成績は11人中オポーネント差の4位という結果でしたが、この形に改修する前となるこちらのデッキは、4/10開催のLGP柏大会で3位という結果を収めることができました。

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図4:4/10 LGP柏大会時のデッキ

 話が若干逸れますが、これまでJockeyひとすじでLION、LOVITと握ってきた私ですが、正直に言って今までの中で一番手に馴染みました。PUNCHLINEの安定率も素晴らしいです。
 拡張性もそれなりに有りますし、地獣軸デッキのポテンシャルは底知れません。今後とも研究を重ねていきたいと思います。

 それでは今回はこの辺で。