皆様お久しぶりです。カーディナルです。
春真っ盛り…というか4月半ばにして初夏に半分足を突っ込んだような季候が続きますが皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は寒暖差で体調を崩すことだけはなんとか回避しました。普段季節の変わり目にやられちゃうタイプなので少しほっとしています。
さて、実は本記事を執筆している4/16現在、実は並行してオールスター用花代さんを「起源の創鍵 ウィクロス」「ビカム・ユアセルフ」到来という来るべき大波乱の時代に対応させるべく思案を重ねておりまして…思案の連続でもうアテクシの脳のリソースはカツカツでございます!
前者についてはゾーン消しのほうはもう考えてもしょうがない(アルハイキーを展開しておけば毎ターンのゾーン消しは勘弁してもらえるのではと淡い期待を抱いていましたが、有識者曰くゾーン消し以外の効果で別方面から削られていくだけだそうです。無念…。)と特にマユマユマユへの諦めモード半分、後者については「相手ルリグ全員タマに憧れてる説」という、ネタカードからLv.3→Lv.5のワープ進化デッキに対する銀の弾丸へ究極進化を遂げた目の上のたん瘤に備えるため2構築を考案中です。ところで何が悲しくて「グロウへの道が絶たれることを警戒」などという超後ろ向きな理由で令和の世に雪月風火を引っ張り出してこなけりゃならんのですか…。
話が逸れました。本題ですが今回は検証目的で2026年3月、4月のセレモニーに持ち込んだところ思いのほか好感触&好成績を残せた花代さんデッキの解説となります。GP前にこんな記事書いていいのかですって?いいんですよ細かいことは。半月の間に更にブラッシュアップを掛ければいいだけのことです。
………割と自由枠少な目なんですけど、ブラッシュアップ出来るかなあ?
1.はじめに
まずはじめに、実は私は2026年の3月半ばまでは「閃華繚乱 花代・肆(以降4花代)」「竜花相博」「炎剣之舞」を採用したデッキを使用していました。この時点でピンときた方はなかなか冴えている方かと思いますが、このデッキは「熾炎舞 遊月・肆」「炎剣之舞」採用の所謂『4遊月』を花代さんに落とし込み、4ターン目に相手を仕留めるという目標のもと構築したものです。
特長は4点のライフクラッシュ、3点のライフクラッシュ&ルリグデッキ1枚焼却、1点のライフクラッシュ&最大8エナランデス…と、状況に応じた多彩な、それでいて4遊月とは別方面のリーサル能力にあります。
またレベル3「閃花繚乱 花代・参(以降3花代)」のゲーム1能力「アンビション」使用の代償である手札枯渇についても完全にリカバリーできるわけではありませんが、メインデッキ側を工夫することでなんとか及第点レベルまで緩和させることに成功しました。(あくまで緩和。安定性はそこまで高くないです。)
しかしこのデッキ、攻めはともかく「不敗炎話」不採用であるが故の守りに不安定さが残り、また動きの安定性や柔軟性がいまひとつ、そしてそれらを向上させようとしても構築コンセプトの都合上最早自由枠が殆ど無く…といった有様で、現状のカードプールではこれ以上の発展は手詰まりという結論に至りました。
そこで構築の自由度が相対的にまだ高めな3花代に立ち返り、ここ半年のセレモニーで結果を残した3花代のデッキを研究、自分が培ってきた知見とミックスしてコンクリートミキサーにかけてぶちまけました。その結果がこちらとなります。


基本的な部分については皆さま既に御存知かと思いますのでそこは割愛し、通常見かけない特異な箇所のみ解説したいと思います。
2.デッキ内容解説(ルリグデッキ編)
・リスタート・テンプル
3花代のゲーム1能力「アンビション」は、使用時に4枚ドロー、アタックフェイズ開始時に手札をすべて捨て、捨てた手札の枚数分エナチャージができるという瞬時の手札&エナ補充が見込める非常に豪快な起動能力です。ですがこの能力、逆に言えばアタックフェイズに入ると手札がすっからかんになってしまい、相手のルリグアタックは当然ガードできず、ターンが返ってきてもドローフェイズに引いた2枚の手札だけでゲームを続けなければなりません。たった2枚の手札で戦うのは無謀もいいとこです。
この閃花繚乱最大の欠点については、通常構築であれば4花代の出現時能力(手札が4枚になるようにドロー)で、私の構築の場合はエナを第二の手札に見立て「羅植姫 ゴーシュ・アグネーゼ」で必要札を拾う…という正気の沙汰ではない荒業でどうにかリカバリーしていました。しかしながらこれらの能力を駆使しても、十分に動くにはまだ手札が足りません。
「リスタート・テンプル」はこういったアンビションが抱える問題を過去の物にしてくれる画期的な1枚です。使い方は簡単、アンビション使用後の相手ターン中に撃つ。これだけです。
ディーヴァセレクションのハンデス能力持ちシグニは大半がアタックフェイズ開始時に効果が発動・処理されるため、それらの開始時ハンデスを華麗にスルーしてから悠々と5枚ドローが出来るわけです。その5枚の中にサーバントが含まれていれば実質的な1点防御ですし、ターンが返ってくれば2ドローも含めた7枚前後の手札で動き出せます。5枚と7枚、この差は花代さんにとって非常に大きく、採れる動きの選択肢が大幅に増加します。
テンプルのデメリットである手札全捨てについても、アンビション使用後ですので実質的に踏み倒せますし、仮に捨てなければならない手札があったとしても「羅輝石 ドラゴアゲート」が場に残存していれば1エナチャージに変換できます。更に後述の「エクスチェンジ・エンハンス」「断炎轢断」「光火矢如」を3ターン目までに使用していれば、テンプルの使用でリコレクト4を達成でき、「不敗炎話」を速やかに構えられます。
・エクスチェンジ・エンハンス
手札を最大5枚までデッキの一番下へ任意の順番で戻し、戻した枚数に1枚オマケした枚数をドローできるというエンハンスアーツです。この効果ですがマリガンをしたにも関わらず尚も事故り気味な手札の質が改善する(かもしれない)という表向きの利点のほかに、デッキボトムに任意のカードを仕込めるという隠れた利点が存在します。
いくらデッキボトムとはいえ、デッキ掘削能力が他のルリグと比較してもずば抜けて高い花代さんであれば、テンプルの効果も手伝ってボトムへ仕込んだカードの位置まで掘り進むことは十分可能です。上手い人は具体的にあと何枚掘れば仕込んだ位置まで到達できるか、といったことも考えて動くと聞いたことがありますが、私としてはざっくりした把握でも十分だと思います。
ちなみにエクスチェンジの使用後、後述する「羅石 アクロアイト」効果も併用すれば更に仕込んだ位置への到達が容易になります。
・断炎轢断
ゲームスピード加速のための1枚。普通ならここは「竜花相博」の枠ですが、敢えてこちらにしています。
理由は竜花の緑エナ捻出のためだけに無理やり緑要員を投入しないといけないのがネックというのもありますが、前述のエクスチェンジで仕込んだデッキボトムを崩したくないという理由のほうが大きいです。
リコレクト4達成のため、どんなに遅くとも3ターン目までには撃ちましょう。何なら1ターン目に名刺代わりに撃ってしまってもいいです。アイサツは大事。
・光火矢如
例えばシィラ、エクシア、リメメモ…赤ルリグにとっては場からいなくなってくれた方が幸せになれるシグニがたくさんあります。それらを光火の力で消し去ります。
白青以外の相手に対しては、相手のエナがまだ溜まっていない状況の2ターン目あたりを目途に撃ってしまいましょう。
・赤道燐廻
ここは「炎剣之舞」との選択となる枠かなと思いますが、炎剣では起動能力使用に干渉してくる相手のあれやこれやを思いっきりくらってしまうこと、エクシード2(ライフクラッシュ)とエクシード1(任意の1エナとそれと共通しない1エナを焼却)を各1回ずつ使用しても、それがゲームに決定的な影響を及ぼすとは考えづらいこと(4遊月のようにエナを焼却し尽くす、所謂「車炎サオリ」のようにあの手この手のエナ徴収で徹底的にエナをむしり取る、といったエナに対する苛烈さを花代さんも持っていたなら話は別なのですが…)、かといってランデスモード一極集中で最大6エナを焼き尽くしても、今度はあと1点が届かないという状況が発生し得ること…等々、あれやこれやを検討した結果、赤道の採用と相成りました。
ちなみに4/4参加のセレモニーでは準決勝で夢限と対戦しましたが、自身の起動能力でダブルクラッシュを得た「羅闘輝石 アダマスフィア」に赤道効果のアサシンを追加し、もう1面の点要求と併せてライフバーストを封殺しつつ勝利をもぎ取ることができました。相手の場にシイラが立たなかったというのも重要な勝因ではありましたが、もし炎剣を採用していた場合この勝利には絶対に到達できませんでした。
3.デッキ内容解説(メインデッキ編)
・羅石 アクロアイト…3枚
色事故の原因になる上にアーツでも一切触らない色なので出来れば入れたくないのですが、「玉石混煌」を採用しておらず手札枯渇の影が通常構築以上に付きまとうため、せめて3ターン目までの手札収支を±0に近づけたいという思いのもと採用しています。一応ですが「羅闘輝石 アダマスフィア」の起動能力で消費できるので、そこは是非とも覚えておいてください。
それと先述のとおり「エクスチェンジ・エンハンス」の使用後にアクロアイト効果を使用すると、エクスチェンジで埋めたカードが2枚ないし3枚分デッキ上層へ押し上げられるため、デッキ掘削時に埋めたカードまで到達しやすくなります。これも覚えておいて損はないです。
・コードアート Sイハンキ…1枚
5枚目の「羅闘石 アメジスト」。玉石が無い中での序盤の火力の安定性向上に一役立ちますが、3月のセレモニーで2枚投入し動かしてみたところゲーム後半で持て余し気味だったため、1枚採用で様子見がベターかなと思います。
・コードハート Oイルヒーター…3枚
花代さんの新たなパートナーシグニです。いや冗談抜きでパートナーと見紛うばかりに相性がいいです。
覚醒しないと本領発揮できませんが、その条件は「アタックフェイズ開始時に手札が0枚の時、赤1エナを支払うこと」、つまりアンビションにより自ら手札を投げ捨てていく北○○拳次兄スタイルの花代さんにとっては存在しないも同然の条件です。
ちなみに覚醒後に得る能力のうち、「このシグニのアタックは対戦相手の効果によって無効にならない」のほうについてですが、「そのアタックを無効にする」という効果は貫通できるものの、似たような効果の「代わりにダメージを受けない」は貫通できませんのでご注意ください。何故か?アタックとダメージは明確に区別されるからです。
…現在主流の緑の防御アーツは「加持祈祷」「千里同風」などダメージ無効効果が多いので、実は相手の防御アーツを搔い潜るのはなかなか難しかったりします。ですので貫通出来たらラッキーくらいの認識のほうが精神安定上良いです。
4.回し方(ざっくりと)
先攻、後攻ともにやることはあまり変わりません。
※マリガン基準:サーバント、アクロアイト、アメジストはキープします。先攻なら「羅石 シンシャ」も追加でキープしたいところですが、ひとまずライフに埋まることを祈りながら戻します。
【1T目】
アクロアイトとシンシャを並べてターンエンドします。(後攻の場合はアクロアイトとアメジストで2点要求)
このタイミングでアイサツ代わりの轢断を撃ってしまってもよいですが、撃つ場合はLBケアのために必ずシグニを展開する前に撃ちましょう。
【2T目】
3面要求を意識して動きます。相手が白または青ルリグでない場合はターンを返したあと「光火矢如」を撃ってしまいましょう。逆に相手が白または青ルリグなら憎いあンちくしょうやこンちくしょうへの対処を優先し3ターン目まで温存します。
また手札事情が少しでも悪く3面要求が出来ないと感じたら、エクスチェンジで手札を整えつつアンビションとテンプル使用の準備を整えます。
余談ですが相手が青ルリグの場合、ターンを返すとルリグ凍結を放ってくる可能性が考えられるのでルリグは殴らないようにすると吉です。『損して得取れ』の気持ちで、次のターンにガード不可なルリグアタックを叩き込んでやりましょう。
【3T目】
アンビション込で是が非でもOイルヒーターを引き込みます。ここで意識すべきは3面要求を仕掛けつつ、炎話を構えるためエナ消費を最小限に抑えることです。ですので正直に言ってドラゴアゲートにアサシンを付与する余裕はあまり無いです。
豆知識ですが、ハンデスを仕掛けてこないという確信が持てる相手で、尚且つ場にアクロアイトがおり、除去アーツを撃たれる心配もない場合、アンビションを撃ったターン中にテンプルを使用してもよいです。アクロアイトによる手札補充により手札6枚でターンを終了、4ターン目には2ドローも加えた手札8枚というほぼ何でもできる圧倒的手札リソースのもとで詰め盤面の構築に取り掛かれます。
【4T目】
メインフェイズに入ったら場にシグニを出す前に赤道を撃ってください。(相手ライフからシグニダメージ1点無効やルリグアタック不可のLBが捲れたら少しだけ泣いてもいいです。)
あとは地上3面要求と空中1点要求でゲームエンドです。
ちなみに炎話は撃たないと確実に負けてしまうという状況になるまでは撃たなくて大丈夫です。赤使いたる者、ライフに祈るという度胸も必要です。
5.さいごに
いかがでしたでしょうか。
私も研究の過程でテンプル採用の3で止まる構築を見たときは最初「(4花代比較で)1ターン早く決着が付くわけでもないし流石にこの構築は噓でしょ?」と思ったのですが、意外や意外、当初の懸念をあっさり払拭してくれる程に回しやすく、それでいて自由に動けると実感しました。各ターンに何をするというのがだいたい決まっているのも好感触でした。
私が太鼓判を押せるデッキですので、花代さんの構築に悩んでいる方は是非とも触ってみて、その力強さを肌で感じてみていただければと思います。
それでは今回はこの辺で。さてそろそろプリオケ弾のカード確認も進めないと……と思っていたのにユアセルフ&ウィクロスキーのプロキシOKで誰も彼もが5/1から実戦投入してくる?オールの準備もしておかないと蹂躙される??もうやめて!私の時間と気力のリソースはゼロよ!















